Ziel ist es, einen signifikanten Leitfaden zu erstellen, an dem sich alle von uns produzierten und lizensierten Medieninhalte orientieren.
Die Schwierigkeit bei diesem Arbeitspaket ist es, die Lernergebnisse zu quantifizieren, die sich aus verschiedenen didaktischen Methoden ergeben. Die Ergebnisse aus dem Testlauf im Schuljahr 2012/2013 haben gezeigt, dass Kinder mit Lernproblemen gute Leistungen beim Spielen von “Professor S.” erbracht haben. Dies bestärkt den didaktischen Ansatz des spielerischen Lernens und der Verknüpfung abstrakter Lerninhalte mit realen Beispielen, die in den Erzählungen von Professor S. veranschaulicht werden. Der wissenschaftliche Beweis für diese These muss allerdings noch erbracht werden. Dies ist Teil unserer Zielsetzung und es ist angedacht, zu diesem Zweck eine Kooperation mit einer wissenschaftlichen Institution zu schließen.
In diesem Schritt sollen die Lehrpläne der vierten Klassen an Grundschulen aller Bundesländer recherchiert werden. Die Hauptthemen der Lehrpläne sollen herausgearbeitet werden und auf ihre Tauglichkeit zur Umsetzung für die “Professor S.”-Plattform hin untersucht werden. Es soll dann nach passenden Medieninhalten gesucht werden, die auf die in AP9.3 erarbeiteten Qualitätsmerkmale hin bewertet werden.
Prüfung der erzeugten Texte und Medieninhalte auf Kohärenz, Orthographie und Grammatik.
Aufbereitung der Ergebnisse aus AP10.1 und Erarbeitung einer redaktionellen Linie für die “Professor S.”-Medieninhalte. Dabei sollen Qualitätsmerkmale und inhaltliche und stilistische Kriterien festgelegt werden, die maßgeblich für redaktionelle Entscheidungen sein sollen.
In diesem Schritt sollen Kontakte aus unserem bestehenden Film- und Spielindustrienetzwerk genutzt werden, um geeignete Film- und Spielinhalte für die “Professor S.”-Plattform zu kuratieren und akquirieren. Es sollen Vereinbarungen mit Produzenten und Vertrieben erarbeitet werden, die eine Lizenzierung der Inhalte für Online-Streaming ermöglichen.