Arbeitspaket 3 – ”Professor S.” @Home


Industrielle Forschung – Personenkapazität: 19,61 PM

Ziel des Arbeitspakets im Gesamtprojektkontext

Ziel dieses Arbeitspakets ist es, eine Version der “Professor S.”-Plattform zu entwickeln, die von Kindern und Eltern zu Hause genutzt werden kann. Dies ist der Schlüssel zur Erschließung des Heimmarkts und der damit verbundenen Erlösströme. Ebenso soll eine „abgespeckte“ Version der Plattform für mobile Geräte (iOS und Android) entwickelt werden. Auch soll ein HTML5-basiertes Quizspiel entwickelt werden, das visuell in die “Professor S.”-Plattform eingebunden ist. Der Musiksequenzer, der auf der Prototypplattform schon als Flash-Anwendung existiert, soll in diesem Entwicklungsschritt auf HTML5 portiert werden, um Kompatibilität mit mobilen Geräten zu gewährleisten. Es soll eine Funktion entstehen, die es erlaubt, Dokumentarfilme periodisch mit „multiple choice“ Fragebögen zu unterbrechen (Videoquiz).


Ergebnis als Abschluss des Arbeitspakets

  1. funktionsfähige HTML5-Version der “Professor S.”-@Home-Plattform
  2. funktionsfähige HTML5-Version des Musiksequenzers
  3. funktionsfähige HTML5-Version der “Professor S.”-Plattform für iOS-Geräte
  4. funktionsfähige HTML5-Version der “Professor S.”-Plattform für Android-Geräte
  5. funktionsfähiger Entwurf der Quizspielmechanik
  6. funktionsfähiges HTML5-Quizspiel
  7. funktionsfähiges HTML5-Videoquiz

Technologisches Risiko des Arbeitspakets

Obgleich die W3C-„Media Source Extension“ den Einsatz von HTML5-Media-Source-Elementen vorsieht, um Java-Script-generierte Mediastreams zu unterstützen, befinden sich Funktionen wie Client-Side-Audio- und Videoverarbeitung noch in der experimentellen Phase und werden bislang noch von wenigen Browsern unterstützt. Ob bis zur breiten Veröffentlichung der Plattform die entsprechenden Standards weit genug verbreitet sind, ist momentan noch unklar. Um dieses Risiko abzumildern, ist für den Musiksequenzer die Weiterentwicklung der Flashanwendung geplant. Die Desktop-Versionen der “Professor S.”-Plattform und auch des Quizspiels sollen auch weiterhin Auffanglösungen unterstützen, die eine Darstellung der Inhalte über andere Technologien (wie z.B. Flash) ermöglichen. Die Plattform für mobile Geräte kann auch als native Anwendung entwickelt werden, falls sich abzeichnet, dass sich eine HTML5-Version nicht wie vorgesehen umsetzen lässt.

Das technologische Risiko bei der Entwicklung von Spielmechaniken liegt zum großen Teil in den Auswirkungen, die bereits kleine Veränderungen im Gamedesign auf technologische Elemente haben können. Da es beim Gamedesign um menschliches Verhalten geht und die Art und Weise, wie Menschen mit den entwickelten Spielregeln umgehen, können kleine Veränderungen überraschende Auswirkungen auf das gesamte Spielsystem haben. Besonders Technologie ist in dem Fall fehleranfällig. Diesem Risiko soll begegnet werden, indem wir die Spielregeln aufbauend auf den gesammelten Erfahrungen der letzten vier Jahre entwickeln und die Spielmechaniken zu Beginn des Projektes definieren und soweit möglich auch unter realen Bedingungen testen. Größere Veränderungen zum Projektende hin sollen vermieden werden.

Beschreibung des Arbeitspakets

In diesem Arbeitspaket sollen Schlüsselelemente der “Professor S.”-Plattform in HTML5 realisiert werden. Dabei geht es im Wesentlichen um die Entwicklung der Plattform für den Heimmarkt (“Professor S.” @Home) und die damit verbundene Shop-Einbindung der Spielelemente und Inhalte wie z.B. Dokumentarfilm- und Serieninhalte. Diese Entwicklungen sollen die Monetisierungsmöglichkeiten der “Professor S.”-Plattform erweitern. Auch sollen iOS und Android-Versionen der Plattform entwickelt werden, um die Nutzung der Plattform auf mobilen Geräten zu ermöglichen. Es soll eine HTML5-Version des Musiksequenzers entwickelt werden, die sowohl auf Desktop- als auch auf mobilen Geräten genutzt werden kann. Auch soll ein Quizspiel nebst Spielmechaniken entwickelt werden, das im Unterricht und daheim eingesetzt werden kann. Die entwickelten Funktionen sollen dann während der Einführungsphase technisch und buchhalterisch begleitet werden.


Arbeitspaket 3.1 – Quizspielmechanik

In diesem Schritt soll die Spielmechanik für Quizspiele entwickelt werden. Dabei geht es unter anderem darum, Bewertungen festzulegen, die Spiellänge zu definieren, die Darstellung der Erfolge zu entwickeln und Belohnungen festzulegen. Folgende Bereiche sollen auf ihre Eignung hin für die Quizspielmechanik geprüft werden:

Herausforderungen
vordefinierte Missionen, bestimmte Ziele zu erreichen mit entsprechenden Belohnungen, wenn diese Ziele erreicht sind

Punkte: Benutzeraktivitäten werden durch die Vergabe dieser digitalen Währung belohnt – Punkte können eventuell auch gegen virtuelle oder reale Güter eingetauscht werden.

Avatarsystem: Avatare erlauben es dem Benutzer, Individualität auszudrücken und erhöhen damit die Bindung an das Spiel (Avatare können mit Punkten erworben warden).

Trophäenregal: zeigt den Benutzern eine Liste der verfügbaren Belohnungen sowie den eigenen Fortschritt auf dem Weg dorthin

Levels: erlauben den Benutzern, sich vordefinierte Erfahrungen zu verdienen und definieren ihren Rang in einer Gemeinschaft

Rangliste: erlaubt es dem Spiel, die Erfolge von einzelnen Benutzern nach vordefinierten Kriterien zu verfolgen und ggf. zu publizieren

Gruppen: erlauben es Benutzern, Aufgaben kollektiv zu lösen (bereits Teil des Schülerspieles im Prototypen)

Wettbewerbe: erlauben es Benutzern oder Gruppen, gegeneinander anzutreten und sich gegenseitig herauszufordern

Benutzergenerierte Miniquiz-Spiele: benutzergenerierte Fragen, die per Zufallsgenerator oder Slideshow präsentiert werden

Freunde: erlauben es Benutzern, starke Kontakte mit anderen Benutzern aufzubauen und bieten ein Publikum für selbst-generierte Inhalte und Kommentare

Stern-Bewertungssystem: erlaubt es Benutzern, die Inhalte anderer Benutzer zu bewerten

Kommentare: Eine Kommentarfunktion auf einer Benutzerprofilseite liefert Anreize, die Plattform häufiger zu besuchen, um zu sehen, wie sich der Dialog entwickelt.

Nachrichtenfeed: erlaubt einen ständigen Strom von Neuigkeiten über die Aktivitäten von anderen Benutzern

Benachrichtigungen: erlauben Rückmeldungen und Nachrichten an die Benutzer um diese über neue Herausforderungen, Punktestand oder neue Funktionen der
Plattform zu informieren


Arbeitspaket 3.2 – Quizspiel

Es soll ein generisches Quizspiel entwickelt werden, das stilistisch und konzeptionell in die “Professor S.”-Plattform integriert wird. Die Inhalte dieses Quizspiels sollen leicht durch Administratoren ausgetauscht werden können, sodass eine Schablone für ein Quizspiel entsteht, das für jedes Thema leicht angepasst werden kann. So soll beispielsweise ein Verkehrsquiz entstehen, das Fragen zum Thema Radfahrprüfung beinhaltet. Lehrer sollen die Möglichkeit haben, eigene Fragen in das Quiz einzubauen. Individuelle Fragen sollen nach Schwierigkeitsgrad kategorisiert werden, um differenziertes Lernen zu ermöglichen. Zu diesem Zweck soll eine Benutzeroberfläche für Administratoren entstehen, die sowohl das Erstellen und Kategorisieren von Fragen als auch das Erstellen von Fragebögen (d.h. eine Zusammenstellung individueller Fragen nach Schwierigkeitsgrad sortiert) ermöglicht. Die Kinder sollen die Möglichkeit haben, einen Fragebogen mehrfach bearbeiten zu können. Daher sollen die Fragen bei erneutem Start teilweise per Zufallsgenerator ausgesucht werden. Die Ergebnisse des Quizspiels (z.B. Anzahl der Versuche, Zeit zur Lösung und Anzahl der korrekt beantworteten Fragen) sollen an das Lehrerberichtwerkzeug (siehe auch AP 1.6) weitergeleitet werden.

5.3.2

5.3.3

5.3.4


Arbeitspaket 3.3 – iOS- und Android-Plattform

In diesem Schritt soll die “Professor S.”-Plattform zur Darstellung in Browsern auf mobilen Geräten portiert werden. Dazu gehören auch Funktionen wie das Videoquiz (AP 3.5), das Quizspiel (AP 3.2), der Musiksequenzer (AP3.4) und das Nachrichtensystem (AP1.3). Die Darstellung der Plattform und Inhalte soll dabei auf Bildschirme verschiedener Größen abgestimmt werden.


Arbeitspaket 3.4 – Musiksequenzer HTML5

In diesem Schritt soll der bestehende Musiksequenzer auf HTML5 portiert und um Funktionen und Inhalte erweitert werden. Es soll eine Aufnahmefunktion entwickelt werden, die es Benutzern ermöglicht, eigene Instrumente und Gesang direkt im Browser aufzunehmen. Auch die Kompositionslänge soll um weitere Takte verlängert werden. Die Kompositionslänge (8, 16 oder 32 Takte) soll vom Lehrer vor dem Auslösen der Kompositionsaufgabe festgelegt werden können. Es sollen auch weitere Kompositionspakete wie z.B. Bach-Fugen oder das dritte Klavierkonzert von Beethoven zur Verfügung gestellt werden. Diese Pakete sollen zahlungspflichtig sein, daher ist eine Shopanbindung für den Sequenzer erforderlich, die auch in diesem Schritt entwickelt werden soll (siehe auch AP3.6 und AP4.1).

sequencer


Arbeitspaket 3.5 – Videoquiz

In diesem Schritt soll eine Funktion entwickelt werden, die es ermöglicht, Filminhalte an vorbestimmten Spielzeiten mit Mehrfachauswahlen (multiple choice) zu unterbrechen. Erst wenn die korrekte Lösung der Mehrfachauswahl erarbeitet wurde, kann der Film fortgesetzt werden. Es soll auch eine Funktion entwickelt werden, die es Lehrern ermöglicht, eigene Fragen in die Mehrfachauswahlen einzustellen und auch eigene Fragebögen zu erstellen, die in die Filminhalte eingearbeitet werden können.


Arbeitspaket 3.6 – Entwicklung der @Home-Funktionen (Meilenstein Projektabbruch)

Es soll eine Version der “Professor S.”-Plattform entstehen, die zu Hause genutzt werden kann. In der Heimversion übernimmt ein Elternteil die Rolle von Professor S. und löst Lerninhalte, insbesondere Dokumentarfilme und Quizze, für die Kinder aus. Die so ausgelösten Inhalte sollen auch über Abonnements und Pay-Per-View/Pay-Per-Use gezahlt werden. Daher soll eine Shop-Lösung integriert werden, die eine solche Zahlung ermöglicht. Teile der Informationen und Inhalte, die in der Schule generiert werden, sollen auch über die Heimversion zur Verfügung gestellt werden. So können Kinder beispielsweise in der Schule begonnene Arbeiten fortführen oder vertiefen. In diesem Schritt soll die Kommunikation der Daten und die Darstellung der Inhalte festgelegt, gestalterisch gelöst und programmiert werden.


Arbeitspaket 3.7 – @Home-Support und Fehlerbehebung

In diesem Schritt sollen die in AP3 entwickelten Funktionen während der Einführungsphase (August 2014-Dezember 2014) technisch begleitet werden. Dazu gehört technischer Support für Schulen und Endnutzer daheim. Probleme mit Design, Back- und Frontend-Programmierung sollen per Onlinechat oder in einem Support- und Ticketingsystem (siehe auch AP4.4) dokumentiert, und nach Priorität bearbeitet werden.

Zeitplan AP3:

5.3