Angaben zum Projekt


“Professor S.” ist eine Revolution am Lernspielmarkt – ein wahrhaft innovatives Produkt und das Erste seiner Art weltweit. Ein Prototyp von “Professor S.” befindet sich seit 2009 in der Entwicklung und wurde im vergangenen Schuljahr erfolgreich an vier Berliner Grundschulen getestet. Die Alpha-Demoversion der “Professor S.”-Plattform ist hier zugänglich. Ziel dieses Projekts ist es, eine marktreife Version von “Professor S.“ zu entwickeln und eine erste Markteinführung des Spiels durchzuführen. Da “Professor S.“ eine neue Art von Lernspiel ist, die es in in der dargestellten Form noch nicht gibt, bedarf es der Forschung und Innovation in verschiedenen Wissensbereichen. Dazu gehören:

  1.  Webdesign
  2.  Programmierung von Webapplikationen
  3.  Didaktische Methoden
  4.  Analyse und Quantifizierung der Lernerfolge
  5.  Spielmechaniken
  6.  Neue Medien
  7.  Hardware

Projektrisiken:

Die Risiken bei diesem Projekt liegen zum einen in den technologischen Innovationen und zum anderen in den geplanten Maßnahmen zur Markteinführung von “Professor S.”


Technologische Risiken:

Bei der Entwicklung der HTML5-Funktionen liegt das Risiko hauptsächlich in der Verbreitung der entsprechenden Standards und aktuellen Browserversionen der Client-Systeme zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Plattform. Hier haben wir die parallele Integration von etablierten Technologielösungen wie z.B. Flash zur Milderung des Risikos geplant.

Das technologische Risiko bei der Entwicklung von Spielmechaniken liegt zum großen Teil in den Auswirkungen, die bereits kleine Veränderungen im Gamedesign auf technologische Elemente haben können. Da es beim Gamedesign um menschliches Verhalten geht und um die Art und Weise, wie Menschen mit den entwickelten Spielregeln umgehen, können kleine Veränderungen überraschende Auswirkungen auf das gesamte Spielsystem haben. Besonders Technologie ist in dem Fall fehleranfällig. Diesem Risiko soll begegnet werden, indem wir die Spielregeln aufbauend auf den gesammelten Erfahrungen der letzten vier Jahre entwickeln und die Spielmechaniken zu Beginn des Projekts definieren und soweit möglich auch unter realen Bedingungen testen. Größere Veränderungen zum Projektende hin sollen vermieden werden.

Die Forschungsarbeit an Server-Client-Anwendungen für den Echtzeitdatenaustausch mit einem “event-driven, non-blocking” I/O-Modell steckt derzeit noch in den Kinderschuhen. Daher birgt die Entwicklung eines solchen Systems das Risiko fehlender Funktionen am Ende der Entwicklungsphase. Dieses Risiko soll durch die parallele Implementierung von einem Flash-basierten Nachrichtensystem abgemildert werden.

Die semantische Kommunikation der Angebotscharaktere von URI-Endpunkten und Datenstrukturen befindet sich noch im Anfangsstadium der Entwicklung. Das Risiko, das sich durch den Zeitaufwand der Entwicklung dieser Struktur ergibt, soll durch die parallele Erstellung einer traditionellen API-Dokumentation gemildert werden.


Wirtschaftliche Risiken:

Das Besondere und der Kern unserer Markteinführungsstrategie ist die Anerkennung des Produkts durch die Schulen und Lehrer. Damit haben wir automatisch deren Unterstützung für den Vertrieb der @Home-Version. Der Einsatz einer traditionellen Werbestruktur wird dadurch weitgehend abgeschwächt. Um die kritische Masse (7,5% Durchdringung der Zielgruppe) zu erreichen, benötigen wir ein Netz von Schulen, die “Professor S.” spielen. Wie in einem neuronalen Netz bauen wir hier auf kollegiale Empfehlungen der Vorteile von “Professor S.” So bieten wir die Schulversion nicht in traditioneller Form den Schulen an (Vertreter vor Ort), sondern bauen auf Mundpropaganda und auf die Unterstützung anderer Schulen, die in den Regionen bereits “Professor S.” spielen. Das gibt dem Produkt (sowohl in der Schule als auch zu Hause) Glaubwürdigkeit und spart Geld. Wir planen, auf diese Weise die Regionen Berlin, Brandenburg, Sachsen-Anhalt, Sachsen und Thüringen abzudecken.

Was aber tun, wenn das Prinzip der Mundpropaganda nicht die erwarteten Ergebnisse liefert? Um unsere Kerngruppe, die Schulen, anzusprechen, werden wir parallel umfassende Öffentlichkeitsarbeit betreiben, darunter sorgfältig geplante und gezielte Messeauftritte. Im Vordergrund stehen die positiven Erfahrungen an anderen Schulen und die Wirksamkeit der didaktischen Prinzipien von “Professor S.” Viral werden wir die Ergebnisse in Onlineforen begleiten. Ziel ist es, “Professor S.” in einem Bundesland mit einer kritischen Anzahl von Schulen zu etablieren. Auch wenn nicht alle Schulen eine Verteilerfunktion erfüllen, erreichen wir dennoch eine Sichtbarkeit, die den Vertrieb des Produkts erleichtert. Dies ist zwar wirksam, aber auch zeitintensiv. Die Effekte dieser Strategie werden aus den Planzahlen jedoch deutlich. Das Low-Expect-Ergebnis sollte innerhalb von drei Jahren umsetzbar sein.

Problematisch ist auch die Fragmentierung der föderalen Lernpolitik, da jedes Bundesland einen eigenen Rahmenlehrplan hat. Die modulare Struktur der Inhalte von “Professor S.” ermöglicht jedoch eine rasche Anpassung der Inhalte auf die Anforderungen der Bundesländer. In AP9 ist vorgesehen, die Unterschiede zwischen den Lehrplänen der Länder zu recherchieren. Die Ergebnisse dieser Recherche werden in die Gestaltung der Inhalte (Aufgaben, Film und Nachrichten) einfließen.


Zeitplan des gesamten Projekts:

5.8