2.6 Finanzen


Seit Beginn des Projekts 2009 bis zum Ende der gegenwärtigen Phase von “Professor S.” im Juli 2013 flossen insgesamt ca. 207.000 EUR in die Entwicklung von “Professor S.” Daran beteiligt waren die Berliner Senatsverwaltung für Bildung und Wissenschaft mit der Bereitstellung von Räumlichkeiten und Lehrpersonal, der Projektfonds Kulturelle Bildung mit 17.000 EUR, die Medienboard Berlin-Brandenburg mit 50.000 EUR sowie Jan von Meppen mit Eigenmitteln in Höhe von 130.000 EUR. Von diesen Mitteln wurde ein Prototyp der Plattform und das Spiel “Professor S.” entwickelt. In diesem Zeitraum wurde “Professor S.” an insgesamt vier Berliner Schulen getestet. Die Testphase war so erfolgreich, dass uns diese Schulen bereits jetzt für das kommende Schuljahr ihre weitere Unterstützung zugesagt haben. Begonnen haben wir mit einer Schule. Ohne unser Zutun hat sich die Anzahl der Schulen auf nunmehr sechs erweitert. Wir planen jetzt die Weiterentwicklung und Markteinführung der LudInc-Plattform und “Professor S.” Geplant ist vorrangig die Einführung in Berlin und Brandenburg, dazu Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen.

Im nächsten Schritt ist dann die Markteinführung der verbleibenden Bundesländer geplant.

Wir erwarten eine höhere Marktdurchdringung in Berlin, da wir dort über die bereits bestehende Zusammenarbeit mit Schulen und Senatsverwaltung das Werkzeug der Mundpropaganda nutzen können. Die Hauptchancen für “Professor S.” liegen im Heimmarkt. Das Produkt wird durch den Einsatz an den Schulen legitimiert und soll dadurch Anwendung zu Hause als Hausaufgabenhilfe, Kommunikationsmittel und Unterhaltungsplattform finden. Die Lizenzgebühren sind für Schulen (89,-/Jahr) und Eltern (1,99/Monat) recht erschwinglich gestaltet.

Bei einer Marktdurchdringung der Schulen von lediglich 7,5% (low expect) und einer @Home-Durchdringung von 3,75% in der Zielgruppe (Eltern von Grundschulkindern, die “Professor S.” in der Schule spielen) sind wir bereits 2016 in der Lage, mit der Rückführung der Investitionen zu beginnen. Bitte nehmen Sie zur Kenntnis, dass in den Planzahlen bislang nur der deutsche Markt berücksichtigt ist (Einnahmen, Ausgaben, Investitionen).

Erste Gespräche mit potentiellen Partnern aus dem europäischen Ausland und mit Vertretern von MEDIA und CREATIVE EUROPE bestätigen uns, dass, sobald die technische Entwicklung abgeschlossen ist, mit der Vorbereitung der Produkteinführung in anderen europäischen Ländern begonnen werden kann. Vorbereitende Schritte unternehmen wir bereits im Bereich Markenschutz.

Weiterhin planen wir die Entwicklung und Einführung weiterer Spiele für die Klassenstufen 1 bis 3. Sollte die Marktakzeptanz wie erwartet positiv sein, werden wir 2015 diese Entwicklung beschleunigen und eine Kapitalerhöhung in Höhe von 950.000 Euro anstreben, um den bundesweiten Vertrieb zu beschleunigen. Anvisiert ist, durch den Vertrieb in Deutschland einen Jahresumsatz in Höhe von ca. 4 Million Euro im Jahre 2018 zu erreichen.

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