2.4 Markt und Wettbewerb


An Grundschulen in Berlin sowie bundesweit besteht ein großer Bedarf an Ansätzen für die Vermittlung von Medienkompetenz. Dies drückt sich besonders in der Bereitschaft der Schulen aus, die Entwicklung eines funktionierenden Konzepts tatkräftig zu unterstützen. Seit der Entwicklung des ersten Prototypen nehmen mittlerweile sechs öffentliche Berliner Schulen an der Entwicklung von “Professor S.” teil.

Bundesweit gibt es insgesamt 8699 Grundschulen mit 121.791 Klassen, in denen 2.837.737 Grundschüler lernen – ca. ein Viertel davon in der vierten Klasse. In Berlin allein gibt es 502 Grundschulen mit 7.126 Klassen und 166.060 Grundschülern, von denen ca. ein Sechstel die vierte Klasse besuchen. In Brandenburg gibt es 548 Grundschulen mit 5.448 Klassen und 116.281 Schülerinnen und Schülern. Das Marktpotential in unmittelbarer Nähe umfasst daher ca. 200.000 Privathaushalte und 1050 Schulen.

In der globalisierten und vernetzten Welt wird Bildung zum Schlüsselfaktor für die Zukunftschancen eines Kindes. Besonders in rohstoffarmen, hochentwickelten Ländern wie Deutschland steigen die Ausgaben für Bildung stetig. Weltweit ist ein Trend zum Lernspielzeug zu beobachten (Beispiel: Ravensburger “tiptoi”-Stift und viele Online-Spieleseiten für Kinder). LudInc spricht gleichzeitig mehrere Bedürfnisse und Märkte an: Bildung, Unterhaltung und Freizeit – sowohl an Schulen als auch daheim.

2.4.1 Marktanforderungen für die Schulversion


Die Durchführung von “Professor S.” benötigt relativ wenig Technologie. Vorraussetzung ist lediglich ein Computer (PC, Mac oder Mobiles Gerät) und eine Internetverbindung – es muss keine Software installiert werden; alle Funktionen können vom Browser aus benutzt werden. Erfahrungsgemäß sind die Schulen recht unterschiedlich ausgestattet. Im Highend-Bereich ist beispielsweise eine Schule mit iMac-Rechnern der neuesten Generation in jedem Klassenraum und drei ähnlich bestückten Computerräumen sowie fünf Smartboards ausgestattet. Am unteren Ende des Spektrums rangiert derzeit eine Schule, die mit 800 MHZ AMD PCs mit 500 MB RAM ausgestattet ist, jedoch im kommenden Jahr mit 20 Smartboards ausgestattet wird. Alle uns bekannten Schulen verfügen über eine zentrale Serverlösung, die Browserupdates für Administratoren vereinfachen. “Professor S.” wurde auf allen Systemen erfolgreich im Unterricht eingesetzt.

Selbst mit nur einem PC im Klassenraum kann man “Professor S.” spielen, da viele der Aufgaben eine individuelle Nutzung der PCs nicht erfordern – lediglich die Film- und Nachrichteninhalte müssen für die Kinder sichtbar sein. Das geplante Zeitportal wird die technologischen Anforderungen weiter verringern, da beispielsweise die Nachrichtenfunktion über ein integriertes Display genutzt werden kann. Über Internetverbindungen verfügen alle uns bekannten Schulen. Wo eine Erweiterung der WLAN-Infrastruktur notwendig war, haben wir kostengünstige Mesh-Router der Firma Open-Mesh eingesetzt. Open-Mesh hat starkes Interesse bekundet im kommenden Schuljahr LudInc als alleinigen Vertriebspartner in Deutschland zu benennen. Hier können wir einen weiteren Einkommensstrom erschließen.

2.4.1 2.4.2

Die Investition in neue Technologien und Lehrmethoden an deutschen Schulen hat in den letzten fünf Jahren spürbar zugenommen. Aufgrund des Zukunftsinvestitionsgesetzes wurden in den Jahren 2009 bis 2011 zusätzlich 8,7 Milliarden Euro in den Bildungsbereich investiert. Ein beträchtlicher Teil dieser Gelder sind in die Anschaffung von ITInfrastruktur wie PCs, Smartboards und Netzwerkinfrastruktur geflossen. In Berlin beispielsweise soll der „eEducation Masterplan Berlin“ die Voraussetzungen schaffen, die in unserer Informations- und Wissensgesellschaft den Lernenden einen angemessenen Zugang zu den aktuellen Informations- und Kommunikationsmitteln ermöglichen. Klassische Lehr- und Lernformen müssen durch individuelle Formen des Lernens ergänzt werden. Das Lernen in diesen neuen Lernarrangements (eLearning) setzt bei den Nutzerinnen und Nutzern eine umfassende Medienkompetenz voraus.

Bei der Umsetzung dieser Strategie im Klassenraum besteht jedoch noch erheblicher Bedarf an Strategien und Werkzeugen. Die Präsenz von Computer, Smartboards, iPads und Notebooks bedeutet nicht, dass diese sinnvoll zu diesem Zweck genutzt werden und/oder die Lernergebnisse positiv beeinflussen. Diesen Bedarf möchten wir mit “Professor S.” und anderen Produkten decken.

2.4.2 Marktanforderungen für die @Home-Version


2.4Wie auch im Schulbereich sind die technologischen Anforderungen an Privathaushalte relativ gering. Ein PC, Mac oder Mobiles Gerät reichen völlig aus, um “Professor S.” spielen zu können. Wie auch in der Schulversion ist lediglich ein Browser dazu erforderlich. 
Laut Statistischem Bundesamt ist der Anteil der Haushalte mit PC in Deutschland in den letzten fünf Jahren kontinuierlich gestiegen. Demnach besaßen im Jahr 2011 80% aller deutschen Haushalte einen PC. Waren es im Jahr 2005 noch 67%, so erhöhte sich der Anteil in jedem Jahr um mindestens 3%. Das erscheint nicht viel, allerdings muss in Rechnung gestellt werden, dass der Anteil zu Beginn des Zeitrahmens der Statistik schon auf einem hohen Niveau war.

Die Tatsache, dass die Nutzung von PCs in den Jahren 2010 bis 2011 nur um einen Prozentpunkt stieg, deutet daraufhin, dass es zu keinem signifikanten Anstieg mehr kommen wird. Die deutschen Haushalte scheinen mit ausreichend Rechnern ausgestattet zu sein und eine drastische Erhöhung der Zahl von Computern je Haushalt ist daher nicht mehr zu erwarten. Eine Steigerung der PC-Zahl pro Haushalt wird sich wohl eher in ähnlichen Bereichen bewegen, wie schon in den Jahren zuvor. Dass jeder Haushalt einen PC besitzt, ist ohnehin ausgeschlossen. Allein schon, da der Altersdurchschnitt der Bevölkerung ansteigt und nicht jeder Senior die Lust hat, sich mit Computern auseinanderzusetzen.

2.4.3 Zukunftsperspektiven


Das Marktwachstum von PCs stagniert mittlerweile weitgehend. Laut eines Artikels in Der Zeit mit Bezug auf das Marktforschungsinstitut Gartner soll der Verkauf von Tablet-Computern gegenüber 2012 weltweit um über 67 Prozent ansteigen, was eine Steigerung von 120 Millionen verkauften Geräten auf über 200 Millionen bedeuten würde. Dieser Zuwachs muss jedoch weiterhin mehr den günstigen Einstiegsgeräten als den hochpreisigen Premium-Modellen zugeschrieben werden. Laut Angaben von Gartner soll sich so unter anderem der Anteil des iPad Mini auf 60 Prozent aller verkaufen Tablets mit iOS-Betriebssystem belaufen.

Auch Smartphone-Verkäufe sollen weiterhin wachsen – auch wenn hier die Zuwachsrate mit 4,3 Prozent und somit knapp über 77 Millionen mehr verkauften Geräten nicht mit der Steigerung bei den Tablet-Verkäufen mithalten kann. Im traditionellen PC-Bereich rechnet Gartner auch dieses Jahr wieder mit sinkenden Verkaufszahlen. Während sich die Verkäufe von Desktop-Rechnern, Note- und Netbooks 2012 insgesamt noch auf über 340 Millionen Einheiten beliefen, sinkt der Verkauf in diesem Jahr auf 305 Millionen Geräte, was sich auch 2014 fortsetzen soll.

Sollten die Marktforscher recht behalten, sieht vor allem Android im Bereich der Betriebssysteme weiterhin einer rosigen Zukunft entgegen, sollen doch besonders Geräte mit dem mobilem Betriebssystem von Google weiterhin enorme Absätze generieren – die Verkaufszahlen deuten hier in diesem Jahr auf über 860 Millionen Geräte hin, 2014 soll diese Zahl sogar auf über eine Milliarde verkaufter Geräte anwachsen. Aus diesem Grunde ist unsere Technologiestrategie weitgehend auf HTML5 und mobile Geräte ausgerichtet. Da wir unsere Inhalte jedoch zum großen Teil im Browser liefern, werden LudInc-Spiele auch weiterhin auf herkömmlichen Rechnern nutzbar sein.

2.4.4 Serious Games


Laut eines Artikels der Tageszeitung Die Welt werden sogenannte Serious Games in Deutschland in wenigen Jahren einen Boom erleben. Auch das französische Forschungsinstitut IDATE ist optimistisch. Laut einer Analyse soll der Markt für Serious Games in 2015 weltweit zehn Milliarden Euro umsetzen – und das bei einer jährlichen Steigerungsrate von 47 Prozent. Auch die Trendstudie MMB Learning Delphi 2011 des Instituts für Medien- und Kommunikationsforschung (MMB) sieht die Sparte in den oberen drei der kommenden eLearning-Trends. Im Jahr 2010 setzten die deutschen Dienstleister von computer- und videogestützten Lernspielen nach einer Hochrechnung insgesamt 348 Millionen Euro um. 

2.4.5 Wettbewerber am Markt


Es gibt derzeit eine Reihe von Konkurrenzunternehmen, die in Teilbereichen unserer Produkte tätig sind. Es gibt jedoch unseren Wissens nach noch kein Unternehmen, das ein vergleichbares Produkt anbietet. “Professor S.” und andere LudInc-Produkte vereinen Eigenschaften, die vereinzelt in Konkurrenzprodukten zu finden sind. Es lohnt sich daher, Wettbewerber nach Sparten zu analysieren:

1. Medienvertrieb Video
- Microsoft XBox
- Apple iTunes U
- Khan Academy
- Apple iTunes
- Sofatutor

2. Medienvertrieb Spiele
- Apple iTunes U
- Microsoft XBox
- Lernerfolg.de
- Goodbeans

3. Syndizierung
- Microsoft XBox
- Watchever
- iTunes

4. ARGs und transmediale Spiele
- Time Machine
- Playducation
- Quest To Learn

5. Lerninhalte
- K.lab Berlin
- Scoyo
- Lernerfolg.de
- Antolin

6. Organisationswerkzeuge für Lehrer
- K.lab Berlin

7. Benutzergenerierte Inhalte
- Draufhaber.tv
- Der Mathepirat

K.lab ist ein Startup mit Sitz in Berlin, finanziert durch den Klett Verlag, welcher auch die Lerninhalte auf der Plattform bereitstellt. Eine Technologiepartnerschaft existiert mit Microsoft, die den Onlinebereich sponsort. Die Stärke des K.lab-Produkts “meinunterricht.net” liegt in der Fülle der durch den Klett Verlag bereitgestellten Lerninhalte und Arbeitsmaterialien. Allerdings existiert derzeit noch keine Funktion, die Lerninhalte zu editieren oder eigene Inhalte hinzuzufügen. Zudem gibt es dort keine Spielanwendungen oder Medieninhalte, die man im Unterricht nutzen könnte. In diesen Bereichen hat “Professor S.” die Oberhand. Dazu kommt, dass K.lab derzeit keinen direkten Zugang zu Schulen hat.

iTunes U ist eine Lehrplattform von Apple, die Lerninhalte über eine iPad-App vertreibt. Die Lerninhalte werden von Anbietern wie Institutionen und Lehrern erstellt und über die App den Schülern zur Verfügung gestellt. Der Vorteil von iTunes U gegenüber “Professor S.” liegt eindeutig in der Größe des Anbieters Apple und der dadurch gegebenen Hardwareintegration (iPad, iTunes, Mac Rechner); darin liegt allerdings auch eine Schwäche: Gerade im Grundschulbereich ist der Einsatz von iPads noch recht eingeschränkt. Dies kann sich im Laufe der nächsten fünf Jahre ändern; die Verbreitung von neuen Technologien jedoch macht ohne ein darauf abgestimmtes pädagogisches Konzept wenig Sinn. Bildungsforscher Andreas Breiter, Leiter des Instituts für Informationsmanagement in Bremen: “Im ersten Jahr mögen Lehrer und Schüler begeistert sein aber dann stehen die Geräte oft ungenutzt herum…” (vgl. Der Spiegel 29/2012). Die Zielgruppe von iTunes U ist wesentlich breiter gefächert als es bei “Professor S.” der Fall ist. Angesprochen sind Nutzer aller Altersgruppen. Daher sind die Lerninhalte bei iTunes U nicht kuratiert oder an den Rahmenlehrplan der Grundschule angepasst. Die Entdeckung von geeigneten Inhalten durch die Schüler ist also auf direkte Hinweise durch oder sogar auf Angebote des ausführenden Lehrers beschränkt. Im Gegensatz zu “Professor S.” beinhaltet iTunes U auch keine transmedialen Elemente sondern beschränkt sich ausschließlich auf rechnerbasierte Inhalte.

Khan Academy

XBox: Microsoft produziert in Zusammenarbeit mit Sesame Street TV interaktive Lernspiele für die XBox Kinect. Die Lernspiele sind in Episoden der Sesamstrasse eingebettet. Über den Kinect Sensor kann man mit Charakteren aus der Sesamstrasse interagieren und sich so lebhaft am Geschehen auf dem Bildschirm beteiligen. Der Vorteil der XBox liegt wie auch bei iTunes U klar in der Stärke der Marke und den damit verbundenen Vertriebswegen und der Partnerschaft mit der weltweit bekannten Marke Sesamstrasse. Der transmediale Aspekt von “Professor S.” findet sich hier jedoch nur in einer eingeschränkten Form wieder. Wie auch bei iTunes U ist die Nutzung der XBox-Produkte auf vorhandene Hardware beschränkt, die an den Schulen größtenteils auch nicht vorhanden sind. Wir verstehen die Existenz von Kinect Sesame Street TV als Chance, ein eigenes Produkt für die Kinect-Plattform zu entwickeln und so einen weiteren Einkommensstrom für das “Professor S.”-Produkt zu eröffnen.

Scoyo ist eine Lernplattform mit Sitz in Hamburg. Scoyo hat eine große Bibliothek von Online-Lerninhalten, die über eine unterhaltsame, aus animierten Videosequenzen bestehende Geschichte vermittelt werden. Die Lerninhalte umfassen die Klassen 1 bis 7 und sind an die Rahmenlehrpläne der Bundesländer angepasst. Die Anwendung wird über eine Website bereitgestellt und richtet sich an den Heimmarkt; es besteht keine Verbindung zu Schulen. Auch sind bei Scoyo keine transmedialen Inhalte zu finden. Eine Integration von Werzeugen für Lehrer und externe Video- und Spielinhalte gibt es nicht. Es wäre zu überlegen, ob man von einer Plattform wie Scoyo Dokumentarfilme zum Vertrieb lizensieren könnte.