2.1 Das Produkt

Professor S. – Das Spiel


“Professor S.” ist ein innovatives Lernpiel für die vierte Klasse der Grundschule. Es kann sowohl in der Schule als auch daheim genutzt werden. Erzählt wird die Geschichte des Professor S., einem etwas chaotischen Wissenschaftler, und seiner Assistentin Jeanette. Mit ihrer selbstgebauten Zeitmaschine sind die beiden in der Vergangenheit gestrandet. Verzweifelt wenden sie sich an die Kinder und bitten sie um Hilfe – eine aufregende Schnitzeljagd durch Zeit und Raum beginnt.

Lehrer und Eltern können in die Rolle des Professors schlüpfen und gemeinsam mit den Kindern spannende Abenteuer erleben – aber nicht nur virtuell sondern auch im echten Leben. Medienkompetenz und der Umgang mit dem Internet werden dabei spielerisch vermittelt. Alle Aufgaben sind an den Rahmenlehrplan der vierten Klasse der Grundschule angepasst. Obwohl der Schwerpunkt bei “Professor S.” Medienkompetenz ist, werden gleichzeitig Stoffe vermittelt, die nahtlos die Themen des Rahmenlehrplans aufgreifen. Daher müssen beim Spielen keine Abstriche vom herkömmlichen Unterricht gemacht werden.

2.1

2.1.1

 

Die Kinder lernen, sowohl alleine als auch in Gruppen, komplexe Aufgaben zu bearbeiten und die Resultate mit ihren Mitschülern zu teilen, sowohl im realen als auch im virtuellen Leben. Die Schüler sind damit keine passiven Konsumenten von Wissen und Inhalten, sondern erzeugen selber Medien, Methoden und Kunst auf vielfältige Weise. “Professor S.” verbindet auf diese Weise Medienkompetenz und Lernen durch eine spannende Geschichte und verdeutlicht dabei den Zusammenhang zwischen abstrakten Lernstoffen und praktischen Anwendungen. Es entsteht eine Brücke zwischen Fantasie und Realität; ein Dialog zwischen den Kindern und Professor S., der vom Lehrer gesteuert wird. Technologie wird dabei als Werkzeug verstanden, das nur dort eingesetzt wird, wo es auch Sinn macht. In Kürze: Lernen macht Sinn und Spaß.

Professor S. – Die Plattform


2.1.2Die Plattform, auf der “Professor S.” gespielt wird, besteht aus einer Webseite und einer physischen Schnittstelle, dem Zeitportal. Über die Webseite werden Videoinhalte geliefert, Spielelemente bereitgestellt, Nachrichten ausgetauscht und Ereignisse gesteuert. Durch das Zeitportal werden physische Gegenstände geliefert, die auf die Videoinhalte Bezug nehmen.

Die LudInc-Plattform dient also dem Vertrieb von neuartigen Lernspielen in Kombination mit episodischen Medieninhalten, Dokumentarfilmen, Minispielen und Echtwelt-Ereignissen. Sie dient auch der Kommunikation zwischen den Spielern und Lehrern, sowie dem Austausch von Erfahrungen und Lehrmaterial unter den Lehrern. Dieser Austausch wird durch den Einsatz von Spielmechaniken stimuliert.

timeportal

 

Im nächsten Entwicklungsschritt sollen sowohl Dokumentar- und Unterhaltungsfilme als auch Minispiele über Pay-Per-View- und Abonnementmodelle exklusiv durch die LudInc-Plattform vertrieben werden. Diese Filminhalte werden entweder von LudInc hergestellt oder nach hohen Standards ausgewählt. Ziel ist es, hochwertige Filminhalte zu vertreiben, die speziell auf unsere Zielgruppe zugeschnitten und an den Rahmenlehrplan der vierten Klasse angebunden sind – eine Art HBO für Kinder.

Professor S. – @Home


Ziel dieser nächsten Entwicklungsphase ist es auch, die “Professor S.”-Plattform und deren Inhalte für den Heimgebrauch weiter zu entwickeln. Dadurch werden Teile der in der Schule erarbeiteten Inhalte und Kommunikation auch von Zuhause aus nutzbar. Ziel dieser Entwicklung ist es, im Heimmarkt Erlöse aus dem Verkauf von Premiuminhalten zu erzielen. Es sollen beispielsweise Dokumentar- und Unterhaltungsfilme, Lernspiele und Aktivitätspläne kuratiert und auch selbst entwickelt werden, die auf den Rahmenlehrplan der vierten Klasse der Grundschule abgestimmt sind. Diese Inhalte können wahlweise über Premium-Abonnements oder durch einmalige, unverpflichtende Mikrozahlungen erworben werden. Selbstverständlich kann die Plattform auch für Spiele für andere Altersgruppen genutzt werden, wie unser derzeit in Entwicklung befindliches Produkt “Die Wilde Maus”:

Die Wilde Maus – Das Spiel


“Die Wilde Maus” ist ein Spiel, das ähnlich wie “Professor S.” funktioniert und für die zweite Klasse der Grundschule konzipiert ist. Anders als bei “Professor S.” wird die Geschichte in "Die Wilde Maus" mit Animationen erzählt. Wie auch bei “Professor S.” ist der Einsatz von “klassischen” Computern eingeschränkt. In “Die Wilde Maus” kommen kleine Peripheriegeräte zum Einsatz, die in physischen Schnittstellen verborgen sind. “Die Wilde Maus” ähnelt einer interaktiven Powerpoint-Präsentation. Der Lehrer steuert die Elemente dieser Präsentation per Knopfdruck. Es werden aber keine Slides ausgelöst, sondern Ereignisse wie ein Rascheln im Eulennest oder eine Tonaufnahme mit Tiergeräuschen oder ein Animationsfilm, der auf dem Smartboard oder im Eulennest wie von Geisterhand auftaucht.

2.1.5

2.1.4

2.1.3